
VFX 슈퍼바이저 피오트르 카르바스와 선임 애니메이션 슈퍼바이저 리즈 버나드가 인기 게임의 블록형 미학을 살리면서도 시각적으로 매력적인 최종 전투 장면을 만들어낸 어려움에 대해 이야기합니다. 이 전투 장면에서는 500마리의 피글린과 수십 마리의 아이언 골렘이 싸우고, 대부분 키프레임 애니메이션으로 제작되었으며, 모든 동작이 물리 법칙을 따릅니다.
트레버 호그 저 | 2025년 7월 11일 금요일 오후 1시 02분 | 3D, CG, 영화, 인물, 기술, 시각 효과 | VFX월드 | 지역: 전체
워너 브라더스 픽처스와 레전더리 픽처스의 '마인크래프트 영화'. 모든 이미지 © 2025 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved. VFX 이미지는 Digital Domain 제공.
**디지털 도메인(Digital Domain)**은 25주에 걸쳐 워너 브라더스 픽처스와 레전더리 픽처스의 **'마인크래프트 영화'**의 클라이맥스 최종 전투 장면을 제작했습니다. 360도 전장에서 500마리의 피글린과 수십 마리의 아이언 골렘이 싸우는 10분 이상의 액션 장면을 구현했습니다. 이 시퀀스는 재러드 헤스 감독의 비전을 충족시키기 위해 187개의 샷과 11개의 시퀀스로 구성되었습니다. 이를 위해 팀은 비디오 게임의 블록형 미학을 살린 맞춤형 애니메이션 리깅을 제작하고, 피글린의 좀비화 변형을 위한 맞춤형 파이프라인을 구현했으며, Houdini에서 환경을 절차적으로 생성했습니다.
디지털 도메인의 VFX 슈퍼바이저 피오트르 카르바스는 "마인크래프트는 10년 이상 전 세계에서 가장 많이 플레이되는 비디오 게임이며, 우리 문화에 깊이 뿌리내리고 있습니다"라고 말합니다. "수백만 명의 아이들과 어른들이 매일 이 게임을 합니다. 우리는 종종 실제와 유사한 복잡성을 만드는 것을 목표로 하지만, 저는 마인크래프트 게임과 환경의 단순함에서 매력을 느낍니다. 이러한 단순함은 미학적으로 도전 과제를 제시합니다. 특히 실제 사람과 실사 장면이 이러한 환경에 도입될 때 더욱 그렇습니다. 충돌이 발생할 수도 있지만, 이 영화는 10년 동안 개발되었기 때문에 우리가 합류하기 전에 이미 해결된 문제였습니다."
영화 전반에 걸쳐 시각적으로 매력적인 것을 만드는 것이 목표였습니다. 카르바스는 "휴대폰의 평평한 화면에 나타나는 멋진 구르는 반사광을 볼 수 있는데, 이는 아이폰 광고에서 익숙한 것입니다"라고 설명합니다. "이 반사광은 완전히 인위적으로 만들어진 것이며, 각도에 따라 나타나거나 사라집니다. 블록형 표면도 동일한 문제가 있습니다. 우리는 긁힌 자국과 불완전함을 도입하여 조명이 게임에서처럼 완벽하지 않게 만들었고, 이는 시각적 복잡성을 더했습니다. 목표는 매력적인 이미지를 만드는 것이었으며, 아무도 광원이 어디에서 오는지 신경 쓰지 않았습니다. 실사 영화 접근 방식이라기보다는 애니메이션 영화 접근 방식에 가깝습니다. 물론, 저는 DPs와 조명 기사들이 이미지를 매력적으로 보이게 하기 위해 순전히 조명을 배치하는 실사 세트에서 일해 본 적이 있습니다."
이 비디오 게임 각색은 다른 빌딩 블록 프랜차이즈의 형식을 따르지 않았습니다. 카르바스는 "레고 영화와는 달리 모든 것이 블록으로 만들어지지 않았으므로, 우리는 환경 전체에 전통적인 불 시뮬레이션, 폭발, 작은 자갈이 있었습니다"라고 말합니다. "지구라트나 거대한 계단을 오르는 것을 상상해 보세요. 또한 마인크래프트의 정확한 모습과 반드시 일치하지 않는 다양한 계획도 있었습니다." 이러한 하이브리드 접근 방식은 실사 배우와 애니메이션 환경 사이에 일관성을 만들었습니다. 선임 애니메이션 슈퍼바이저 리즈 버나드는 "모든 것이 블록형이고 잭 블랙 뒤에 현실적인 것이 아무것도 없었다면 인위적이고 어색하게 느껴졌을 것입니다"라고 덧붙입니다. "이러한 조합은 좋은 일이었습니다."
애니메이션 과정은 복셀 기반 캐릭터 구성에 영향을 받았습니다. 버나드는 "피글린은 찰흙 같고, 아이언 골렘은 실제 금속 블록처럼 단단하므로 우리는 다르게 접근해야 했습니다"라고 말합니다. "찰흙 같은 캐릭터는 일반적인 이족 보행 생물처럼 리깅할 수 있었습니다. 하지만 한계가 있었습니다. 머리가 너무 커서 어깨가 큐브 머리에 부딪히지 않고는 팔을 완전히 위로 올릴 수 없었습니다. 아이언 골렘은 더 어려웠습니다. 아무것도 구부러지거나 변형될 수 없었습니다. 팔은 두 개의 직사각형으로 만들어져 있으며, 구부리려면 타협해야 합니다. 우리는 애니메이터에게 필요한 경우 신체 부위를 분리할 수 있는 능력을 부여해야 했습니다. 그래서 팔꿈치를 구부릴 때 팔뚝이 이두박근에 부딪히는 것을 애니메이션으로 만들 수 있었습니다. 이는 또한 캐릭터를 모델에 맞게 유지하고 실루엣을 유지하는 데 주의를 기울여야 한다는 의미였습니다. 재미있는 도전이었습니다."


카르바스에게 Houdini는 절차적 환경 생성을 위한 이상적인 도구였습니다. 그는 "우리는 약간의 자유를 부여했기 때문에 블록이 완벽하게 쌓여 있지 않습니다"라고 말합니다. "실사 영화에서 완벽하게 100% 수학적인 균일성은 그다지 흥미롭지 않으므로 우리는 변화를 주었습니다. Houdini를 사용하면서 흥미로웠던 또 다른 점은 전통적인 물리 법칙을 따를 때와 게임을 모방하는 보다 양식화된 느낌을 채택할 때를 파악하는 것이었습니다. 영화 마지막에 포털이 붕괴되는 장면이 좋은 예입니다. 구조가 폭발했을 때 일부 부품은 공중에 떠 있었습니다. 이는 매혹적입니다. 왜냐하면 현실을 단순히 재현하는 것이 아니라 예술적 해석이며, 그것을 가지고 장난칠 수 있기 때문입니다."
스타일화에도 불구하고 실사 배우가 포함되었기 때문에 따라야 할 시각 효과 규칙이 있었습니다. 버나드는 "애니메이터들은 만화 같은 근육을 선택할 수 있었고, 조명 팀조차도 표준적인 지침을 버리고 샷마다 일관되지 않더라도 아름답게 보이는 방식으로 빛을 조각했습니다"라고 말합니다. "그것이 이 영화의 스타일입니다."
오버월드 포털 파괴에서 현실감과 양식화의 적절한 조합을 결정하기 위해 테스트가 수행되었습니다. 카르바스는 "구조물의 잔해가 다음 샷에서 어떻게 나타나야 하는지 살펴보았습니다"라고 설명합니다. "우리는 너무 많거나 너무 적거나 가짜로 보이거나 물리 법칙에 따라 움직이지 않는 것을 확인하기 위해 여러 시각 개발 단계와 시뮬레이션 테스트를 수행했습니다."
버나드는 웃으며 "처음에 포털을 폭파했을 때 다른 캐릭터들이 모두 죽었을 겁니다!"라고 말합니다. "포털이 무너질 때 영웅 캐릭터와 군중을 애니메이션으로 만들려고 했는데, 효과 팀이 처음으로 그것을 조합했을 때 떨어지는 블록에 깔리지 않도록 캐릭터를 화면 맨 아래로 훨씬 더 멀리 옮겨야 한다는 것을 깨달았습니다!"
포털 폭발은 여러 차례의 반복 작업을 거쳤습니다. 카르바스는 "어떻게 보여야 할지 파악해야 했습니다"라고 말합니다. "연기와 불은 얼마나? 환경을 어떻게 비출까? 똑바로 떨어지면 모두 죽을까? 파편이 물리 법칙을 따르면서도 예술적으로 조율되게 하려면 어떻게 해야 할까?"

가장 흥미로운 개발 중 하나는 피글린의 좀비화 변형을 처리하는 파이프라인을 만드는 것이었습니다. 카르바스는 "게임에는 오버월드, 네더, 엔드 세 가지 레벨이 있습니다"라고 설명합니다. "피글린은 네더에 살고, 오버월드의 햇빛에 노출되면 좀비화되어 온순해집니다. 웨타 FX는 이미 이 효과를 개발했습니다. 우리의 임무는 그들의 작업을 일치시킨 다음, 최종 전투와 대규모 피날레를 위해 훨씬 더 많은 피글린 그룹에 걸쳐 확장하고 전파하는 것이었습니다. 흥미로워야 했습니다. 우리는 골격 구조를 노출하는 등 게임을 넘어선 아이디어를 제안했고, PG 등급을 잃지 않으면서 얼마나 잔인하게 만들 수 있는지 탐색해야 했습니다."
좀비화된 피글린은 전형적인 할리우드 좀비는 아니었지만, 몇몇은 재미로 팔을 뻗기도 했습니다. 버나드는 "그들은 온순하고 천천히 움직이며 비틀거립니다"라고 말합니다. "어떤 이들은 비틀거리고 넘어지며 땅 위를 구르며 고통스러워합니다. 캐릭터가 직사각형으로 만들어졌을 때 이것은 재미있는 도전입니다. 그들은 구르지 않고, 옆으로 '쿵' 소리를 내며 움직입니다. 비록 이러한 동작의 상당 부분에 모션 캡처를 사용했지만, 특히 땅 위를 구르는 동작의 경우 엉성하고 네모난 바퀴 효과를 내기 위해 주요 수정 작업을 해야 했습니다."

전투에는 그레이트 호그와 슈퍼 아이언 골렘 간의 대결도 포함되었습니다. 버나드는 "웨타 FX는 이미 그레이트 호그 작업을 시작했고, 우리는 모델, 의상, 일부 애니메이션 측면에서 그들을 흡수했습니다"라고 말합니다. "하지만 최종 전투에서는 그와 함께 더 많은 액션이 있었습니다. 우리는 그가 전장을 가로질러 달려가며 동료 피글린들을 내던지는 그의 달리기 스타일과 무모함을 개발해야 했습니다. 그의 비율은 거칠었습니다. 6인치 다리, 코끼리 발, 길고 뭉툭한 팔, 큰 몸집. 우리는 고릴라에서 영감을 얻었습니다. 그의 움직임의 모든 것은 그의 이상한 비율에 의해 결정되었습니다. 그의 팔과 다리가 통제 불능이고 엉성해 보이지만 아이들을 위한 영화에 적절한 수준의 무서움을 가진 리듬으로 땅에 닿는 방법은? 우리는 약간의 모션 캡처로 시작했지만, 대부분은 키프레임으로 작업했습니다. 우리는 그를 다음 포즈로 빠르게 이동시켜야 했기 때문에 그는 고릴라보다 더 많은 시간을 공중에 떠 있었습니다."



디지털 도메인은 슈퍼 아이언 골렘을 처음부터 설계했습니다. 카르바스는 "그는 다른 복장을 하고 약간 다른 비율을 가진 더 큰 버전의 골렘입니다"라고 말합니다. "그와 그레이트 호그 모두 영화를 위해 만들어졌습니다. 우리는 이미 확립된 디자인에 대해 모든 것을 배워야 했고, 우리만의 해석을 만들어야 했습니다. 슈퍼 아이언 골렘은 게임의 아이템인 '신속의 부츠'를 착용하여 속도와 높이뛰기 능력을 부여받았습니다. 우리는 그 부츠가 어떻게 생겼을지에 대해 여러 차례 반복 작업을 거쳤습니다. 리즈와 그녀의 팀, 그리고 우리 리깅 팀은 부츠처럼 기능하는 것을 만들기 위해 모든 탐색 단계를 거쳐야 했습니다."
팔과 다리를 너무 많이 구부리지 않고 어떻게 달릴지 파악하기 위한 테스트 수행에 대해 버나드는 "그를 달리게 하는 것은 까다로웠습니다. 그는 팔다리가 뻣뻣하고 달리려면 힘을 내기 위해 관절을 구부려야 합니다. 많은 에너지가 부츠에서 나왔습니다. 하지만 부츠는 발을 위한 사각형 큐브 하나와 발가락을 위한 사각형 큐브 하나뿐이었습니다. 틈을 만들거나 부딪히지 않고 어떻게 구부릴까요? 우리는 틈을 숨기고 부츠의 프로필을 유지하기 위해 플랩 시스템을 개발했습니다."
자산과 샷은 웨타 FX 및 소니 픽처스 이미지웍스와 공유되었습니다. 카르바스는 "다른 벤더의 캐릭터들이 화면에서 상호 작용하도록 창의적인 해결책을 찾는 것은 흥미로운 과정이었습니다"라고 말합니다. "이전에는 해본 적이 없었는데 잘 되었습니다."
디지털 도메인은 대규모 전투를 많이 해본 적이 없었으므로 팀은 노력을 강화해야 했습니다. 카르바스는 "우리는 진행하면서 파이프라인을 개발했습니다"라고 말합니다. "애니메이션 팀은 재미있는 부분으로 애니메이션 사이클을 만드는 데 즐거워했습니다!"
버나드는 "우리는 약 300가지의 다른 액션 사이클을 만들었습니다"라고 말합니다. "피글린이 전장 반대편에 모이는 것부터 공격하는 것, 공격 도중에 마음을 바꿔 도망치는 것까지 모든 것이 있었습니다. 피오트르는 모션 캡처 촬영 중에 무기를 들지 않는 아기 피글린들이 원을 그리며 당황하며 달려야 한다는 재미있는 아이디어를 냈습니다. 모든 모션 캡처는 이상한 신체 비율과 코끼리 발 때문에 광범위한 정리 작업이 필요했습니다. 거기서 우리는 많은 개성을 추가했습니다. 웨타는 우리가 군중 시스템에서 복제하고 30%까지 확장할 수 있는 10마리의 피글린을 제공했습니다. 각각은 두 개에서 다섯 개의 의상과 다른 동작을 가지고 있었습니다. 이러한 다양성 덕분에 '클론의 습격'처럼 느껴지지 않았습니다."

게임에서 영감을 받은 개그도 포함되었습니다. 버나드는 "우리는 큰 전투 중에 골렘에게 맞은 피글린은 돼지고기가 되어 공중으로 날아간다는 것을 일찍 결정했습니다"라고 말합니다. "카메라에 더 가깝게 개그를 배치하여 유머를 더했습니다. 우리에서 가장 큰 피글린인 스노우볼은 나탈리에게 다이아몬드 검으로 흉골을 찔리고 카메라 앞에서 거대한 돼지고기를 떨어뜨립니다. 저는 그런 것을 좋아합니다! 정말 어리석습니다. 우리는 배경에 가능한 한 많은 농담과 개그를 넣었습니다. 이 영화는 '더 많은 것이 더 좋은 것'에 관한 것입니다. 그것이 재러드의 스타일과 유머 감각입니다. 개그가 스토리를 약화시켜 물러나야 했던 경우는 몇 번밖에 없었지만, 대부분은 들어갔습니다. 배경에 코를 파는 아기 피글린들도 있습니다. 이 영화는 반복해서 볼 가치가 있습니다!"

